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处理键盘输入消息http://www.iyit.net 日期:2006-5-22 12:34:11 来源:网络转载 点击: |
在本课中,我们将要学习WINDOWS程序是如何处理键盘消息的。 理论: 因为大多数的PC只有一个键盘,所以所有运行中的WINDOWS程序必须共用它。WINDOWS 将负责把击键消息送到具有输入焦点的那个应用程序中去。尽管屏幕上可能同时有几个应用程序窗口,但一个时刻仅有一个窗口有输入焦点。有输入焦点的那个应用程序的标题条总是高亮度显示的。 实际上您可以从两个角度来看键盘消息:一是您可以把它看成是一大堆的按键消息的集合,在这种情况下,当您按下一个键时,WINDOWS就会发送一个WM_KEYDOWN给有输入焦点的那个应用程序,提醒它有一个键被按下。当您释放键时,WINDOWS又会发送一个WM_KYEUP消息,告诉有一个键被释放。您把每一个键当成是一个按钮;另一种情况是:您可以把键盘看成是字符输入设备。当您按下“a”键时,WINDOWS发送一个WM_CHAR消息给有输入焦点的应用程序,告诉它“a”键被按下。实际上WINDOWS 内部发送WM_KEYDOWN和WWM_KEYUP消息给有输入焦点的应用程序,而这些消息将通过调用TranslateMessage翻译成WM_CHAR消息。WINDOWS窗口过程函数将决定是否处理所收到的消息,一般说来您不大会去处理WM_KEYDOWN、WM_KEYUP消息,在消息循环中TranslateMessage函数会把上述消息转换成WM_CHAR消息。在我们的课程中将只处理WM_CHAR。 例子: .386 include \masm32\include\windows.inc .data .data? .code WinMain proc hInst:HINSTANCE,hPrevInst:HINSTANCE,CmdLine:LPSTR,CmdShow:DWORD WndProc proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM .IF uMsg==WM_DESTROY 分析:
这个变量将保存从键盘接收到的字符。因为它是在窗口过程中通过WPARAM型变量传送的,所以我们简单地把它定义为WPARAM型。由于我们的窗口在初次刷新时(也即刚被创建的那一次)是没有键盘输入的所以我们把他设成空格符(20h),这样显示时您就什么都看不见。 .ELSEIF uMsg==WM_CHAR InvalidateRect proto hWnd:HWND,\ lpRect是指向客户区我们想要其无效的一个正方形结构体的指针。如果该值等于NULL,则整个客户区都无效;布尔值bErase告诉WINDOWS是否擦除背景,如果是TRUE,则WINDOWS在调用BeginPaint函数时把背景擦掉。 所以我们此处的做法是:我们将保存所有有关重绘客户区的数据,然后发送WM_PAINT消息,处理该消息的程序段然后根据相关数据重新绘制客户区。尽管这么做事有点像走了弓背,但WINDOWS要处理那么庞大的消息群,没有一定的规矩可不行。实际上我们完全可以通过调用GetDC 获得设备上下文句柄,然后绘制字符,然后再调用ReleaseDC释放设备上下文句柄,毫无疑问这样也能在客户区绘制出正确的字符。但是如果这之后接收到WM_PAINT消息要处理时,客户区会重新刷新,而我们这稍前所绘制的字符就会消失掉。所以为了让字符一直正确地显示,就必须把它们放到WM_PAINT的处理过程中处理。而在本消息处理中发送WM_PAINT消息即可。 invoke TextOut,hdc,0,0,ADDR char,1 在调用InvalidateRect时,WM_PAINT消息被发送到了WINDOWS窗口处理过程,程序流程转移到处理WM_PAINT消息的程序段,然后调用BeginPaint得到设备上下文的句柄,再调用TextOut在客户区的(0,0)处输出保存的按键字符。这样无论您按什么键都能在客户区的左上角显示,不仅如此,无论您怎么缩放窗口(迫使WINDOWS重新绘制它的客户区),字符都会在正确的地方显示,所以必须把所有重要的绘制动作都放到处理WM_PAINT消息的程序段中去。 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:处理键盘输入消息 下一篇:绘制文本 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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