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3dsmax7.5新增的毛发效果给大家创建毛发效果增添了很多方便,前面我们介绍了很多实例,今天我们介绍毛发效果的移植。其实三维毛发效果创建好了以后,我们可以将一个角色的头发移植到另一个角色上,这里简要介绍三种方法。 ![]() 图1 2、选择头部的网格物体,然后在tools卷展栏下点击hairdo>copy,这样会记录下所有的头发描述,包括导引线和材质。 3、进入editable mesh(可编辑网格)堆栈层级进入用于生长头发的多边形选择集,如果没有选择,我们可以在hair and fur修改器中复制选择集粘贴到网格物体当中,然后进行反向选择,按下删除键进行删除。 4、在修改器堆栈中,单击hair and fur修改器,现在看起来我们的选择也许会有点混乱,不过没关系。 5、选择所有的多边形,在修改器的selection的卷展栏下,单击update selection按钮,头发根原来创建的差不多,不过并不完全一样。 6、在tool卷展栏下,单击hairdo>paste。现在我们的角色就有了一顶假发了,为了达到最好的效果,我们可以将表面设置为不可渲染,如图2所示。 ![]() 图2 方法二: 1、单击此处下载原文件,打开其中的单wig.max。 2、如果hair count参数的值比较高,在这个文件里面设置的值是22,000,我们将它大幅度降低(例如,1/20),设置multi strand parameters卷展栏下的count的值为0,如图3所示。 ![]() 图3 3、在hair and fur修改器的tools卷展栏下,单击convert>hair>splines,如图4所示。 图4 4、现在将原来的网格物体删除,如图5所示。 ![]() 图5 5、选择生成的曲线物体,为它加入一个hair and fur修改器,这样我们就创建了一个通过曲线生成的发型,因为是用过曲线生成,不是网格物体生成,插值生成的头发不平均,为了解决这个问题,去掉插值操作。 6、在general parameters卷展栏下,关掉interpolate项,这样头发不会在导引线间填充头发,只会每根导引线生成一根头发(如果hair count参数设定得够高)。 7、设置frizz,kink,以及rand scale为关掉置换效果,因为原始的调节参数已经反应在生成的曲线物体上面了。 8、在multi strand parameters卷展栏下,设置count的值为20上下,然后将root splay和tip splay设置为比较低的数值,如0。5,如图6所示。 图6 9、现在我们来渲染场景。现在我们有了一个不依赖任何网格物体的头发,我们可以为它创建动力学效果,如图7所示。 ![]() 图7 特别推荐——设计类视频教程:
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