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flash游戏制作:弹力球http://www.iyit.net 日期:2006-5-27 17:54:06 来源:网络转载 点击: |
弹力球是一个很有趣的小游戏,有点像我们玩的乒乓球,不过这个游戏里玩家只有你一个,你必须尽力用鼠标去控制滑板将小球反弹回去,千万不能碰到四周的墙壁,否则游戏以失败而告终。每成功将小球反弹一次将得到50分,而每碰到一次墙壁会扣掉500分,玩家在每次游戏中一共有六次机会。 游戏界面如图1所示:
图1 注意:当你的鼠标在游戏范围内时,鼠标中心的水平和垂直延长线决定左右挡板和上下挡板中心的位置。 下面我们就开始具体的游戏制作。 启动flash,新建一个影片,然后选取modify/document菜单命令,在弹出的document properties面板中如图2所示设置影片的属性:
我们分以下三个大步骤制作,文章末尾提供.fla源文件下载学习。 一、游戏基本元素的准备 本步骤我们首先要准备好在游戏中要用到的一些元素和素材。 1.先我们来制作游戏中的主角,弹力小球。选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为ball,如图3所示:
2.在组件ball的编辑区内,用椭圆工具画一个正圆形,然后用填充工具填充上适当的颜色,颜色可以根据自己的喜好进行选择,本例中我们将小球填充为草绿色,填充好的小球如图4所示:
3.接下来制作游戏中的挡板。还是选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为horizontal paddles,即水平挡板,在组件horizontal paddles的编辑区内,用矩形工具画一个长的圆角矩形,并填充上草绿色,然后将其放置到坐标为(-39.5,143.0)处(具体坐标值可以在properties面板中设置),如图5所示:
4.按照同样的方法制作一个一模一样的圆角矩形,将其放置到坐标为(-39.5,128.3)的位置,最后如图6所示:
5.按照制作组件horizontal paddles一样的方法,制作一个movie clip组件vertical paddles,不同之处是此组件是垂直挡板,我们完全可以将组件horizontal paddles旋转90度后,就可以得到所要的效果,如图7所示:
6.因为游戏中我们需要用鼠标控制水平和垂直挡板,所以就需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以我们需要做一个空的mc,来充当这个间接传递坐标的任务。选取insert/new symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为mouse tracker,仅此而已,不需要进行其它任何工作。 7.当然游戏中也少不了一些按钮,本游戏我们需要一个重新开始的按钮,风格和样式可以自己选择,本实例中我们的重玩按钮如图8所示:
到目前为止,我们游戏的准备工作就告一段落了,接下来是游戏中最最关键的一步,action控制代码的添加。 1.为了方便我们对游戏进行修改和调试,我们一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的mc中,这也是一个制作的好习惯。 2.选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为paddle controller。 3.在组件paddle controller的编辑状态下,我们新建两个图层layer2和layer3,连上组件莫认的layere1,一共有三个独立的图层。 4.在图层layer2上,我们使用文本工具在编辑区中画两个大小适中的文本框,如图9所示:
5. 在properties面板中分别设置这两个文本框为dynamic text类型,即动态文本框,左边的文本框我们用来显示得分,右边的文本框我们用来显示剩余的生命,所以分别在properties面板中设置它们的变量名var为score和lives,如图10和图11所示:
6.然后将图层layer2延续到第22帧。 7.在图层layer3上输入文本get ready,作为游戏开始的提示信息,并将此帧延续到第18帧,如图12所示:
图12 8.在图层layer3的第19,20,21三帧分别插入三个空白关键帧,然后在第22帧插入关键帧,从图库中将前面做好的重玩按钮放到编辑区中,如图13所示:
图13 9.并给重玩按钮添加as: on (release) { 10.回到图层layer1,在第1帧,第20帧和第21帧插入三个关键帧,给第1帧添加如下as: xstep = number(random(5))+6; 11. 第20帧添加如下as horx = getproperty("/mousetrack", _x); 12. 第21帧添加如下as lose = 0; //此段程序判断小球是否碰到了水平挡板上,如果碰到了,则分数加50,然后设置小//球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁 if (number(getproperty("/ball", _x))>270 or number(getproperty("/ball", _x))<30) { if (number(lose) == 0) { 13.最后的时间线如图14所示,到这里,本游戏中最关键的action就添加完了,下面我就可以开始布置主场景了。
三、游戏场景的布置 1.回到主场景中,新建立layer2到layer4四个图层。 2.在图层layer1中,我们铺上一幅游戏背景图,可以自己在flash中画,也可以从外部导入一幅图片,如图15所示:
3.在图层layer2中,将组件mouse tracker拖到舞台上,作为传递鼠标值的中间角色,并在properties面板中给其命名为mousetrack。 4.在图层layer3中,分别将组件horizontal paddles,vertical paddles和paddle controller放到舞台的合适位置,分别在properties面板中命名为hor,ver和controller,如图16所示:
图16 5.然后在图层layer3的第1帧加as: stop(); 6.最后将组件ball放到图层layer4中,在properties面板中给其命名为ball,并给图层layer4的第1帧加as: setproperty("/mousetrack", _visible, "0"); 7.这样整个游戏就做完了,最后的主场景和时间线分别如图17和图18所示:
编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:用flash模拟机械节拍器 下一篇:在flash中实现三种爆炸效果 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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