| 域名空间 下载中心 社区论坛 信息公告 my小屋 |
![]() |
联系我们 设为首页 加入收藏 |
|
首页 | 新闻资讯 | 编程开发 | 网页设计 | 图形图象 | 网络媒体 | 网站模板 | 数 据 库 | 投稿 论坛 | 操作系统 | 系统优化 | 网络安全 | 黑客技术 | 硬件学堂 | 硬件报价 | 服 务 器 | 地图 专题 | 应用软件 | 聊天通讯 | q q 专栏 | 建站经验 | 在线工具 | 站长club | 注 册 表 | 旧版 社会 | 游戏娱乐 | 设计欣赏 | 疑难解答 | 社区论坛 | 韩国素材 | 素材图库 | 广告服务 | 服务 |
| 新版上线![旧版] | |||||
注:打开慢时请稍等
maya mel基础教程(8)http://www.iyit.net 日期:2006-5-27 11:23:01 来源:网络转载 点击: |
阵列 你可以声明一个int, float, string或vector类型的阵列。阵列的第一个序号为0 string $array[3] = {"first\n", "second\n", "third\n"}; print($array[0]); // 显示 "first\n" print($array[1]); // 显示 "second\n" print($array[2]); // 显示 "third\n" 阵列尺寸可以自动地增加。 int $scores[]; // 声明为一个0元素阵列 $scores[150] = 3; // 现在是151元素阵列 $scores[200] = 5; // 现在是201元素阵列 但最好不要声明过大的没用的阵列,因为它要占内存: int $bigboy[]; $bigboy[123456789] = 2; // 危险 要除去一个阵列的所有元素可使用clear**能。要查看阵列的尺寸可使用size。 string $hats[3] = {"blue", "red", "black"}; print("there were " + size($hats) + " hats.\n"); clear($hats); print("but now there are " + size($hats) + ".\n"); 以上指令的输出是: there were 3 hats. but now there are 0. 矩阵 可以把一个矩阵想象为一个浮点阵列的阵列,或是一个浮点数据的二维阵列。矩阵产生后,它的尺寸不能改变。 企图寻址一个矩阵的不存在的元素将会出现错误。在产生矩阵时必须定义它的尺寸。 matrix $a1[][] = <<1; 4>>; // 错误: 没有说明尺寸 matrix $a2[][]; // 错误: 没有说明尺寸 matrix $a3[2][1]; // 有效: 产生 <<0; 0>>; $a3[0][1] = 7; // 错误: 元素不存在 $a3[1][0] = 9; // 有效 声明而未标注值的矩阵,其所有元素都为0。 matrix $a4[2][4] = <<-3.4, 6, 201, 0.7; 4, 2, 9.3, 1001>>; 如果矩阵表示一个二维阵列,则第一个索引表示列;地二个索引表示行: matrix $a4[2][4]column 0column 1column 2column 3 row 0-3.462010.7row 1429.31001 如果你把矩阵设想为一个身列的阵列,则第一个索引表示阵列,第二个索引该阵列里的索引: matrix $a4[2][4]index 0index 1index 2index 3 float array 0-3.462010.7float array 1429.31001 物体属性 属性是场景中的物体的特征或参数。在maya中可以用许多方法建立属性-属性编辑器、mel程序、工具盒工具或表达式。 你可以设立属性去控制在工作空间中看到的虚拟的事情。 如,一个nurbs球具有属性scalex, scaley, scalez, rotatex, 等等。 物体属性名 物体属性名具有如下格式: objectname.attributename 其中objectname是物体的名字,attributename是该物体的属性名。属性名中不要使用空格或特殊字符,可以用下划线。 产生一个名字为brawl的球: sphere -name brawl; 可以获取它的属性的一个值: float $yscale = `getattr brawl.scaley`; brawl.scaley是brawl物体的scaley属性的全名。 路径 如果两个物体具有不同的父物体,它们可以有相同的名字。当说明有相同名字的物体时必须使用路径: pathname|objectname 其中pathname物体的父物体。管道字符(|)用于区分路径。 sphere -name doughnuthole; group -name groupa; sphere -p 3 0 0 -name doughnuthole; 现在我们有两个叫做doughnuthole的物体,但一个有父物体groupa,另一个没有父物体。以?*噶畈桓龃砦螅?br /> 因为maya不知道哪个doughnuthole物体要设立scaley属性: setattr doughnuthole.scaley 3.3; // error: 哪个? 你必须输入属性的路径: setattr groupa|doughnuthole.scaley 3.3; setattr |doughnuthole.scaley 0.3; 你可以说明物体的所有路径,用管道符进行区分: group -name groupb groupa; setattr |groupb|groupa|doughnuthole.scaley 1; 物体属性的可能的数据类型 每个属性有特定的数据类型。几何体, 粒子物体, maya中的其他项都具有这些数据类型的属性: 数据类型 意义 属性例 数据例 浮点小数 numbers ball.translatex 2.6, 7.0, -9.1int 整数 (...-1, 0, 1, 2...) ballshape.spansu -289, 33, 0 boolean 0或1 ball.visibilityon, off, yes, no, 1, 0, true, false 考虑一个由以?*噶畈慕凶鰂ire的粒子物体: particle -name fire -position 7 0 7; 它可以具有以下另外的数据类型: 数据类型 意义 属性例 数据例 vector array 矢量阵列 fireshape.position {<<3.2,?7.7,?9.1>>, <<7,?10,?2.2>>} double array 浮点阵列 numbersfireshape.lifespan 1.333 1.666 你可以使用getparticleattr和setparticleattr指令设立矢量的元素或一个粒子系统的双阵列。 float $tmp[] = `getparticleattr -at position fireshape.pt[0]`; vector $particleposition = <<$tmp[0], $tmp[1], $tmp[2]>>; (完) 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:maya nurbs 汽车坐椅建模(5) 下一篇:maya 制作摆动的链子 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
| 相关文章 | ||||
| 友情链接 | ||||||
| 设置首 页 - 版权声明 - 广告服务 - 关于我们 - 联系我们 - 友情连接 |
| |||||||