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maya 4.0 骨骼动画-基本概念http://www.iyit.net 日期:2006-5-27 12:22:36 来源:网络转载 点击: |
通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成“分级结构”。 骨骼就是一种特定类型的“分级结构”,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构如图 13-1 所示。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。 骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系 (ik handles) 组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节 (root joint) 是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节 (parent joint) 可以是任意的关节,只要其下带有子关节 (child joint) ,关节图示如图 13-2 所示。
图 13-1 骨骼 图 13-2 骨骼结构 骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。 ● joints chains( 关节链 ) :关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头 (bone) 组成。关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次最高的关节如图 13-3 所示。
图 13-3 基本关节链形式 ● limbs( 肢体链 ) :肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结 构, 其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图 13-4 所示。
图 13-4 肢体链基本结构 ● joint tool( 关节工具 ) :该工具主要用于创建复杂的骨骼结构。创建骨骼的具体 操作步骤如下: (1) 创建一条关节链。 (2) 继续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为“父关节”创建新的关节链。 (3) 创建出需要的骨骼结构。 骨骼结构形成以后,执行 window → hypergraph 命令或者 window → outliner 命令,打开相应的窗口观测一下骨骼结构的层次关系。 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:maya 4.0 骨骼动画-创建骨骼 下一篇:maya 4.0 artisan建模-涂刷遮罩 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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