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maya 4.0 nurbs建模-创建nurbs表面

http://www.iyit.net  日期:2006-6-7 10:19:02  来源:  点击:
参加讨论】    平面、文本和斜切工具

planar 在三维空间中它是一个二维物体,有长和宽度,但没有厚度。一个真正的平面物体是不可以在三个方向上被扭曲的,一旦被扭曲,它就不再是平面。一个平面通过封闭曲线可以生成剪切面,但是这些曲线本身必须是平面曲线。 planars 在 maya 中生成文本时非常有用,实际上 trim 选项是为生成文本而设置的。

下面是一个关于平面物体的简单例子。画一个圆,同时通过选中该圆使其成为默认的平面,接着选择 surfaces → planar 命令得到一个剪切面,在圆上显示并选择一个 cv ,上下移动该 cv ,剪切圆的表面将消失,并且仅当 cv 恰好在基面上才出现,如图 4-50 所示。

为了更好的理解使用平面物体,下面创建一个简单的字母 m 。

(1) 建立一个新场景,执行 create → text 命令,弹出 text curve options 窗口,在 text 文本框内输入 m ,更改 type 的类型为 trim ,如图 4-51 所示,单击 create 按钮,一个从字母 m 中抽取的平面曲线的轮廓就生成了。进入 persp 视图,可以在三维空间中看到平面曲线字母,你将看到如图 4-52 所示的图形。

图 4-51 text curve options 窗口中的设置

斜面几乎和平面相反,因为它实际上是使平整的东西产生厚度。但它很灵活而且功能强大,可以操作曲线和等参线,甚至是剪切边,生成斜面或斜边。

(2) 斜切上一步生成的字母 m 的平面外形。选择字母 m 曲线,选择 surface → bevel □。这里的选项因为具有方向性而可能产生混淆: top side( 斜切字母的背面 ) ; bottom side( 斜切前面 ) ; both( 斜切前面和后面 ) 。

提示:

当在 maya 中生成文本时,它是朝前的,如果不太理解 top 朝后、 bottom 朝前、 height 是挤压厚度的话,想象字母是面朝下躺在地面上即可。

可以使斜切角为 straight 或 circular ,让斜切边是直的、急剧的向内圆弧或光滑的向外圆弧。可以设置 bevel width 、 depth 和 height 为默认 —— 随后再适当地调整它们,单击 bevel 按钮,图形如图 4-53 所示。

   

图 4-52 生成文字曲线    图 4-53 bevel 工具效果

如果要改变角和边的默认设置,可以打开 channel 盒,在 input 下单击 bevel1 可得到这些设置,按 t 键激活 show manipulator 得到 bevel 的历史记录,将看到 3 个和线相连的蓝色点。如果不想看到这些,可以选择 channel 盒,在 input 下再次单击 bevel1 ,它们就会消失。

(3) 这些蓝点是处理 bevel width 、 depth( 斜面或斜边的厚度 ) 或 height( 对文本曲线挤压的厚度 ) 的句柄。操作这些蓝点直到对字母 m 的形状满意为止,如图 4-54 所示,然后通过标记菜单显示物体的 isoparm 并选择斜面的前边。执行 surface → planar 命令,现在可以看到 m 的前面,如图 4-55 所示。

  

图 4-54 bevel 工具的操作器    图 4-55 最终形成的物体

边界

和放样曲线相比,边界的作用很容易描述,当两条曲线放样时,结果形成 4 条边的面,其中两条相对的边由曲线定义,另外两条通过计算两边之间的直线自动定义。当多于两条曲线放样时,另外两边被切割,但是在放样曲线之间它们是插进去的。相反,边界的作用是由 4 条曲线生成一个面的 4 条边,从而可以更好地控制面的边。

下面是 boundary 工具的工作方法。建立一个新的场景,每条曲线用两个或 3 个段生成 4 条不同的曲线,并把它们设置成终点相交,如图 4-56 所示。可以随便选择曲线,或框选所有曲线,但最先选择的曲线决定了边界面的 uv 参数化,因为曲线的自身 u 参数决定面的 u 参数,因此边界的 uv 方向是很重要的,应该记住所建立的最初的曲线。

一旦选中了所有的曲线以后,执行 surfaces → boundary 命令,并使用默认设置。这时应该有一个有 3 或 4 个 uv 段的表面,如图 4-57 所示。

   

图 4-56 4 条曲线的位置和形状    图 4-57 用 boundary 工具产生的表面

边界的另一个作用是可以用 3 条曲线形成一个表面。这种用边界建立的表面并不是一个真正的有 3 条边的表面,而应是一个有零长度边的表面。在这种情况下选取的顺序非常重要,因为零长度边 ( 也称为 degenerate surface) 出现在最初选择的两条曲线中间,这在表面和另一个面粘合时非常重要。

maya 还提供了一个 square 工具,也用 3 或 4 条曲线生成一个表面。虽然生成切面的方式比较复杂,但它仍是一种比较高级的工具

   平面、文本和斜切工具

双轨迹

birail( 双轨迹 ) 的 作用更像边界,因为它们都是确定一个面的 4 条边,本质上说,双轨迹是沿两条曲线轨迹或路径挤压一条或更多的曲线轮廓。曲线轮廓参数决定了双轨迹面的 v 参数,两条轨迹曲线决定了表面的 u 参数。也可以把 birail 工具视为一种高级的放样命令。

1. 双轨迹的工作方法

双轨迹的工作方法如下 :

执行 create → cv curve tool 命令,绘制出如图 4-58 所示的 3 条曲线。

选中截面形状曲线 ( 那条横线 ) ,执行 surface → birail → birail 1 tool 命令,然后再到视图中分别选取两条外形曲线,最终效果如图 4-59 所示。

可以用不同的选择顺序再试一下,看看在不同的情况下表面有何不同。与边界面有何不同,边界的第 4 条曲线基本上被忽略,而替换成曲线外形。

   

图 4-58 用于 birail 操作的三条曲线   图 4-59 birail 1 tool 工具的最终效果

2. birail 2 tool 的工作方法

birail 2 tool 工具允许用户同时使用两条截面曲线进行放样操作。

重新建立一个新的场景,并且用 cv cruve tool 工具绘制出如图 4-60 所示的 4 条曲线。

同时框选中两条用于放样操作截面曲线 ( 两条横线 ) ,然后执行 surface → birail → birail 2 tool 命令,再到视图中选取两条外形曲线,最终效果如图 4-61 所示。

  

图 4-60 用于 birail 2 tool 操作的 4 条曲线    图 4-61 birail 2 tool 工具的最终效果

3. birail 3+ tool 的工作方法

对于 birail 3+tool ,需要另外一条曲线作为外形曲线。像别的曲线一样,用两个或 3 个段建立一条曲线,还应保证新加入的外形曲线和轨迹曲线相连。

这里我们制作一个具体的实例来说明 birail 3+ tool 的工作方法。

重新建立一个场景,执行 create → cv cruve tool 命令,然后在视图中绘制出如图 4-62 所示的 5 条曲线,这 5 条曲线要保持首尾相接。

首先选中带有弯曲的两条曲线,执行 surface → birail → birail 3 tool 命令,然后选取中间带有突起形状的曲线,按 enter 键结束拾取,再选取曲线两条边界线 ( 两条横线 ) , birail 3+ tool 操作便完成了,最后效果如图 4-63 所示。

birail 3+ 是高级放样,使用轨迹曲线后面的 u 参数方向的表面边。可以用 briail 3+ 工具控制表面内部区域,而不能使用边界或别的双轨迹工具

   

图 4-62 用于 birail 2 tool 操作的五条曲线 图 4-63 birail 3 tool 工具的操作效果

 


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