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maya uv 编辑实例系列

http://www.iyit.net  日期:2006-6-7 10:18:24  来源:  点击:
参加讨论】maya uv 编辑实例系列 一个简单的例子
   下面让我们通过一个简单的例子,了解 uv 编辑和应用的一般过程,对 uv 有一个初步的认识。(对 uv 有一定了解的朋友可跳过此小节)

  我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 uv ,并根据安排好的 uv 绘制简单的贴图。

  源模型建成后, uv 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 uv 。

  让我开始吧!

1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 window > uv texture editor 打开 uv 编辑器,选择视图中的物体,从 uv 编辑器中我们会发现物体 uv 很乱。

2 :我们从小的 box 物体开始着手。打开 hypershade ,创建一个 lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。

  将贴图的 place2dtexture 属性中的 repeatuv 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 uv 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图

2 :按 f11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击 edit polygons > texture > cylindrical mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。

  按 f12 ,进入物体的 uv 选择模式, uv 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些 uv 点,在 uv texture editor 编辑器菜单中选择 select > select shell ,这样我们就选择了圆柱体 uv 块。在 uv texture editor 编辑器中,按 w 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他 uv 重叠,有利于看得更清楚。
按 r 键使用缩放工具,缩放 uv 点,同时观看 3d 视图直至方格纹理变成正方形。

3 :以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射 uv ,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向 rotatex 为 90 度,并将 uv 块拖至旁边。


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