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maya uv 编辑实例系列

http://www.iyit.net  日期:2006-6-7 10:18:24  来源:  点击:
参加讨论

4 :选择物体顶部的面,选择 edit polygons > texture> planar mapping > ,打开 keep image ratio 选项,将 mapping direction 选项改为 y axis ,如下图,点击 apply 完成平面映射,并将映射的 uv 块移至旁边。

5 :以同样的操作方法完成物体余下的面,左右、前后和下部,注意选择相应的轴向,也就是 mapping direction 选项,完成各个面的平面映射,并将映射的 uv 块移至不同的位置避免重叠。

6 :进一步给未完善的地方映射 uv ,例如圆柱体的顶部、立方体正面和后面的凹槽边缘。

  选择 3 个圆柱体的顶部的面,点击 edit polygons > texture> automatic mapping ,给予 3 个面自动映射方式。

  立方体正面和后面的凹槽边缘与其他面一样使用平面映射方式,使用时将选项中的 mapping direction 改为相应的轴向。

7 :到此我们已将物体的 uv 分成很多块面,已解决了重叠和拉伸。

8 :使用缩放工具,缩放调整各个 uv 块面,并观察视图使方格看起来都一样大小,这样 uv 就有一个统一的比例。

  根据需要选择 uv 块面的边,点击 uv texture editor 编辑器菜单 polygons > move and sew uvs 命令,缝合一些 uvs ,将 uvs 拼成几个大的块面,这样利于减少 uvs 的接缝。
使用缩放和移动工具,将所有的 uv 块面安排在 0-1 的空间,并充分地利用这个空间。

9 :在 uv texture editor 编辑器菜单中选择 polygons >uv snapshot... ,输出一张 1024 尺寸 uv 图。
在 photoshop 中,打开输出的 uv 图,根据色彩设计稿和 uv 线框绘制纹理。创建一个新的材质球,将刚绘制纹理作为它的 color 贴图,并将材质球指定给视图中的物体。

  如果感觉还不错,用同样的方法完成另一个物体吧!

  最终效果如下图:

2.认识uv
   好的贴图纹理必须基于合理的 uv 分布。

uv 是定位 2d 纹理的坐标点, uv 直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个 uv 点直接依附于模型的每个顶点。位于某个 uv 点的纹理像素将被映射在模型上此 uv 所附的顶点上。多边形和 nurbs 物体 uv 存在的方式不同,多边形的 uv 是一个可编辑的元素,而 nurbs 的 uv 是表面内建的,且不可编辑。

  多边形和 nurbs 的 uv 各有优点:

  多边形的 uv :优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑 uvs 。

nurbs 的 uv : uv 延展均匀、完整和不重叠性是 nurbs 的自身 uv 的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。

  多边形模型的 uv

nurbs 模型的 uv

  打开文件: 5.1_about_uv.mb ,并打开 uvtexture editor 窗口,当我们选择多边形物体时,物体的 uvs 也会在 uv texture editor 窗口显示。

  通过选择多边形的 uv 元素遮罩, 我们可以拖动所选择的绿色 uv 点。当选择 nurbs 物体时 uv texture editor 窗口只显视灰色的不可编辑的参数线。


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