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maya uv 编辑实例系列http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:18:24 来源: 点击: |
选择 nurbs 模型,打开属性编辑器,在 texture map 栏中打开 fix texture warp 选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于 nurbs 表面的 uv 参数, grid div perspan u 、 grid div per span v 、表示 u 向和 v 向每跨度的、分割数目,默认数值是 4 ,数值越大纹理分越均匀。
打开 fix texture warp 选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。
应用 fix texture warp 选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。 虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是 1 : 1 的纹理贴图,而闹钟壳的 nurbs 面片长宽比不是 1 : 1 。下面进一步调整 nurbs 模型的纹理,是其比例正确。
根据 ipr 渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面积的 1/3 左右。根据比例在绘图软件中绘制贴图,然后指定给模型。
(5)确定贴图长宽比例 确定贴图长宽比例具体步骤: 1 :测量模型 使用弧长测量工具, creat>measure tools>arc length tool 测量表面 u 向和 v 向的长度。测得的长度为 7.94 和 34.8 。 2 :绘制贴图 根据测的长宽比,在绘图软件中绘制贴图纹理。 3 :更改边长 在绘图程序中将图像尺寸改为正方形,边长为 2 的冥次方,例如 512x512 , 1024x1024 等。 4 :调整 2d 布置节点 2d 布置节点决定二维纹理在模型表面的分布,将 u 向 coverage 数值改为 4.3 ( 34.8/7.94 ≈ 4.3 )。 5 :渲染完成 需要注意的是:不必计算得绝对准确,只要纹理从视觉上看来没有拉伸就行。
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