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maya uv 编辑实例系列http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:18:24 来源: 点击: |
由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑 2d 纹理的 place2dtexture 节点属性或使用 edit nurbs >reverse surface direction 来修正。 为了便于纹理贴图、渲染尽量将 uv 原点安排在左下角,法线朝外。良好的习惯将大大提升后续工作的效率。
利用小相架上的一张照片来了解 nurbs 表面的方向(像架是多边形,照片是 nurbs ) [cdrom>\005\frame (项目文件夹) ]
上图中相架上照片因为表面 uv 方向不正确,造成贴图定位不对没有达到预期的安排
reverse surface direction 选项: u :沿 u 向反转 cv , v :沿 v 向反转 cv , swap :交换 uv 方向, both : u 向和 v 向同时反转 cv 1 :打开文件 frame (项目文件夹)
3 :选择 edit nurbs>reverse surface direction> ,打开对话框选择 both ,反转表面方向。
(9)了解多边形的uv 我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的 uv 坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的 uv 大多不可用,必须重新映射。 uv 操作在一般的工作流程的位置是:
缺省多边形几何体的 uv
编辑点操作后的 uv 为多边形指定 2 d 纹理, 并在视图中显示纹理( 按 6 键),多边形表面如果没有 uv 信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无 uv 信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射 uv 。 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:maya制作眼睫毛 下一篇:用maya制作逼真的树叶 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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