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maya uv 编辑实例系列

http://www.iyit.net  日期:2006-6-7 10:18:24  来源:  点击:
参加讨论】(10)多边形uv编辑的原则
   多边形的 uv 编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的 uv 分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。

  通用的一些基本原则是:

1 、 uvs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。
2 、 uvs 避免拉伸。
3 、尽可能减少 uvs 的接缝(即划分较少的 uv 块面)。
4 、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。
5 、保持 uvs 在 0-1 的纹理空间,并充分利用 0-1 的纹理空间。

  下面让我们逐步了解以上 5 点原则

1 、 uvs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。

uvs 重叠 , 模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的 uvs 重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开 uv 就能解决此问题。

  展开 uvs 得到正确的效果

  如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用 uvs 重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖 uvs 重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用 uvs 重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因为现实生活中没有如此雷同的得物体。

(11)定制检测uv纹理的贴图
   要正确使用 2d 纹理,我们就必须编辑多边形的 uv 。为了快速的映射和编辑多边形的 uv ,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的 2d 文件纹理,将有利与我们的操作。

maya 本身也有类似的功能,让我们来看看:

1 :创建一个缺省的多边形球,并选择它
2 :打开 edit polygons > texture > assign shader to each projectin
3 :给一个平面贴图, edit polygons > texture > planar mapping
4 :打开 hypershade 窗口,我们可以看见 maya 创建了一个命名为 defaultpolygonshader 带 checker 2d 程序纹理的 lamber 材质球,并指定给了我们所创建的多边形球体。通过球体上的棋盘格纹理我们可以即时地看到 uv 的编辑情况,如果棋盘格拉伸了,那么 uv 也拉伸了。

  我们通常情况不使用这个纹理,这是因为它使用的是程序纹理 checker , maya 对程序纹理的最好硬件显示是 highest(256 × 256) ,其它的硬件显示纹理分辨率在视窗中不太清晰,如果使用最高硬件纹理显示,在编辑 uv 过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,给编辑带来一定的困难。建议使用自己定制文件纹理。

  不同质量显示硬件程序纹理

  上图是大家经常使用自定义的棋盘格纹理。在黑白方格中标出一些数字或字母有利于辨别 uv 方向。建议大家使用一些对比度不强的图案如下图,因为 uv 编辑是一项耗时的工作,长期面对黑白间隔的颜色不利于精神和眼睛的健康,从而彻底失去对编辑 uv 的兴趣。下图是一些长期从事 uv 编辑工作的制作者所制作的 uv 检测图。

  经常更换 uv 检测图也是一个好主意,有利减轻疲劳。

  利用 assign shader to each projectin 自动应用自定义的文件纹理:

1 :打开 edit polygons > texture > assign shader to each projectin
2 :创建一个 shader ,将自定义的贴图连接到 shader 的 color 属性。
3 :将 shader 重新命名为 defaultpolygonshader 。
4 :当每次给场景中的多边物体指定新的纹理映射方式时例如: planar mapping 、 cylindrical mapping 等, maya 就会自动将此 shader 赋予给多边形物体。


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