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maya uv 编辑实例系列http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:18:24 来源: 点击: |
多边形的 uv 编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的 uv 分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。 通用的一些基本原则是: 1 、 uvs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。 下面让我们逐步了解以上 5 点原则 1 、 uvs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。 uvs 重叠 , 模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的 uvs 重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开 uv 就能解决此问题。
展开 uvs 得到正确的效果 如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用 uvs 重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖 uvs 重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用 uvs 重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因为现实生活中没有如此雷同的得物体。
(11)定制检测uv纹理的贴图 maya 本身也有类似的功能,让我们来看看: 1 :创建一个缺省的多边形球,并选择它 我们通常情况不使用这个纹理,这是因为它使用的是程序纹理 checker , maya 对程序纹理的最好硬件显示是 highest(256 × 256) ,其它的硬件显示纹理分辨率在视窗中不太清晰,如果使用最高硬件纹理显示,在编辑 uv 过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,给编辑带来一定的困难。建议使用自己定制文件纹理。
不同质量显示硬件程序纹理
上图是大家经常使用自定义的棋盘格纹理。在黑白方格中标出一些数字或字母有利于辨别 uv 方向。建议大家使用一些对比度不强的图案如下图,因为 uv 编辑是一项耗时的工作,长期面对黑白间隔的颜色不利于精神和眼睛的健康,从而彻底失去对编辑 uv 的兴趣。下图是一些长期从事 uv 编辑工作的制作者所制作的 uv 检测图。 经常更换 uv 检测图也是一个好主意,有利减轻疲劳。
利用 assign shader to each projectin 自动应用自定义的文件纹理: 1 :打开 edit polygons > texture > assign shader to each projectin 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:maya制作眼睫毛 下一篇:用maya制作逼真的树叶 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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