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subdivision emulation下的纹理处理|http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:19:48 来源: 点击: |
maya 假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理大量多边形时的性能的降低和复杂的皮肤问题。在进行动画和平滑处理以前,纹理坐标信息已经被接受,这样就避免了形状改变时,纹理在网格上的游移。 但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。
然后,选择 texture projection method ,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选 cylindrical projection 工具。( edit polygons-> textures-> cylindrical mapping )。
当使用 cylindrical 贴图方式的时候,最好选上 “seam crrect” 选项,这样效果更好些。 上面是未修正的,下面是修正以后的。
但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下 uv 坐标。打开结构视窗( panels-> panel-> texture view )。
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