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maya mental ray 的final gathering|http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:19:36 来源: 点击: |
maya mental ray 的final gathering 嗯,效果还不错,现在我们打开 mental ray 的标准 render globals ,向下翻卷,打开 final gather 选项下面的 sampling quality ,输入下面数值, minimum samples 为 -2 , max samples 为 2 。再重新渲染一次。
在最后的这次测试渲染中,我将 final gather rays 设置成 5000 束光线,这大概有点多,会使得渲染时间过长,但得到的阴影要好得多了: ( a )在每个物体材质里,都有一个 mental ray 表单,这个表单里有一些额外选项,有 irradiance 和 irradiance colour. 其中最好玩的是 irradiance colour ,这个选项主要是控制物体所能接受到的“光线”,它的当前设定为 pure white ,表示物体是完全照亮,降低这个选项值就可以计算出场景中的物体所接受到的 final gather ,例如,在上面的例子中,如果将“光源”物体的尺寸加大, 即,将物体的 white 变换成 incandescence 后,场景接受的“光线”就更多,现在要消除场景中的额外光线,只需做到如下两点中的一点:要么打开材质属性,并将 mental ray 列表中的 irradiance colour 值减小,这样就使得接受到的“光线”减少,抵消了场景中多余的光线;另一个办法是,加大“光源”体的尺寸,并减小 incandescence 的值,这样就可以整体上减小光照效果。 此外,此处的 photon attributes (光子属性)都不需要改动,所以“ derive from maya ”通常都是最省心的选项了。同样地,在每个物体的属性区里,也有一个 mental ray 区域,在这个区域里,你可以将“ derives from maya ”改成你自己需要的选项,可以让一个物体发射或接受光子,或者两者皆是,也可以使用 global illumination ,将某个圆形物体设置成一个发射而不接受光线的物体。 ( b) 在 mental ray 全局的属性编辑器里,有一个名为 translation 的区域,打开,出现一个 export verbosity ,它的默认值是“ warning messages ”,将它改成其他的选项,就可以得到 maya output window (输出窗)里一些非常有用的信息,例如,将它改为“ info message ”,就可以得到有关你的场景的所有信息,这可是非常有用的,但是大多数三维艺术家都觉得最实用的还是可以让你预先知道要渲染一个场景得需要多少时间。 ( c ) bsp- 二元空间分割, mental ray 就是采用 bsp 方法来将场景分割成各个可用的储存块,且会在处理完一个储存块后移至另一个。所以,你可以在 mental ray render globals 的 memory 与 performace 区域里找到一些选项来改变 bsp 树的使用方式,这里有如下三种选项: (d) 渗色—回想一下在这篇教程开始时,我们将所有的默认光线都关闭了,这样就是得整个场景里只有“物体”光源,而不会有其他的“外来”光源影响场景,如果灯是开着的,就会使得物体显示出渗色来,意思就是,如果在一个白色的平面上放置一个黄色的盒子,你可能会注意到,黄色盒子旁边的白色平面出现了渗色,即在白色的平面上出现黄色的映光。这种效果有时是需要的,有时是多余的,对于那些希望利用这种渗色效果的人而言,我觉得还是用一个或者多个光源较好(当然这也是取决于用户和场景的要求)。看看下面这张图: 本新闻共2页,当前在第2页 1 2 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合 下一篇:maya节点连接问题 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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