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maya 4.0 粒子系统-力场http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:19:22 来源: 点击: |
maya 中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有 8 个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个力场才能完成复杂的力学效果。这 8 个力场分别是: air field( 气体力场 ) 、 drag field( 拖拽力场 ) 、 gravity field( 重力力场 ) 、 newton field( 牛顿力场 ) 、 radial field( 放射力场 ) 、 turbulence field( 振荡力场 ) 、 uniform field( 统一力场 ) 和 vortex field( 漩涡力场 ) 。这些力场可以作用于 maya 中的任何物体。 气体力场 气体力场主要用于模拟空气运动的效果,被影响的物体将会产生加速或者减速运动,以模拟“风吹”的效果。 气体力场你作为某个物体的子物体,当这个物体运动时,就会影响周围的物体。如图 10-37 所示,把气体力场作为双脚的子物体,当双脚碰到粒子物体时,气体力场就会影响粒子物体,以产生水纹或者灰尘的效果。
图 10-37 气体力场作用效果 在 dynamics 模式下,执行 fields → air □命令,打开如图 10-38 所示的对话框,以便设置气体力场的各种参数。 ● air fields name :设置气体力场的名称。 ● wind :系统默认的自然风设置,可以产生一种接近自然风的效果。可以使受影响的物体做加速运动。 ● wake :系统默认的阵风设置,可以产生一种近似间歇风的效果。 ● fan :系统的默认设置,可以产生一种柔风的效果,被影响的物体将在 45 °扩 展范围内沿 x 轴以每帧 5 个单位的速度移动,效果如图 10-39 所示。
图 10-38 air options 对话框
图 10-39 柔风效果 ● magnitude :设置气体力场的强度,即受影响物体的移动速度。 magnitude 和 direction x 、 y 和 z 属性共同决定了风的速度。 该数值越大,气体力场的力量越大。如果该值为正值,气体力场向外推被影响物体,如果该值为负值,气体力场向内吸引被影响物体。 ● attenuation :随着气体力场和被影响物体之间距离的增加,力场将会相应减小 强度。当 attenuation 为 0 时,气体力场的强度不变。 ● direction x , y , z :设置气体的吹动方向。 ● speed :用于控制被气体力场影响的物体的运动速度。当 speed 的值为 1 时,物体与空气的运动保持同步;当 speed 的值为 0 时,物体不会运动,这相当于关闭了气体力场。 ● inherit velocity :当气体力场作为子物体随其父物体一起运动时,气体力场本身的运动会影响它所产生的空气运动, inherit velocity 就是用来设置这种影响力的,物体受影响的程度可以用如图 10-40 所示的曲线来表示。
图 10-40 受影响物体的移动速度 ● inherit rotation :和 inherit velocity 相类似,当气体力场本身是旋转的,或者气体力场是旋转物体的子物体时,气体力场的旋转将会影响气体力场所产生风的运动。 ● component only :当复选框处于非选中状态时,气体力场对被影响物体的所有 元素的影响力是相同的;当该复选框处于选中状态时,气体力场仅仅对物体中的某些元素起作用。
● spread :选中 enable spread 复选框时,气体力场的影响范围是一个圆锥形区域,此文本框用于设置圆锥形区域的角度大小,如图 10-41 所示。 ● use max distance :当该复选框处于选 中状态时,气体力场只对被影响物体在 max distance 文本框设置范围内的元素起作用。当没有选中该复选框时,气体力场与被影响物体之间将不会受到距离的影响。 ● max distance :设置气体力场影响大的最大范围。 下面是气体力场作用方法的制作实例,具体操作步骤如下: (1) 新创建一个场景,创建一个二维粒子矩阵和一个 nurbs 球体,如图 10-42 所示。 (2) 为球体制作出一些移动动画,但要保持球体的 y 轴坐标保持不变。 (3) 确认球体处于选中状态,执行 fields → air □命令,在出现的 air options 对话框中单击 wake 按钮,设置 magnitude 的值为 10 ,然后单击 create 按钮。 (4) 为了使气体力场跟随球体运动,需要使气体力场成为球体的子物体。执行 window → hypergraph 命令打开 hypergraph 窗口,用鼠标中键将气体力场拖动到球体上,结果如图 10-43 所示。
图 10-42 建立场景
图 10-43 hypergraph 窗口 (5) 执行 window → relationship editor → dynamic relationships 命令,以打开 dynamic relationships 窗口,在该窗口左侧的物体列表中选中粒子物体,然后在右侧的窗格中选 airfield1 项,如图 10-44 所示。这样气体力场将影响粒子。
图 10-44 dynamic relationship 窗口 (6) 播放动画观看动画,最后效果如图 10-45 所示。
图 10-45 最后效果 拖拽力场 拖拽力场主要用于在物体运动时,模拟摩擦力或者阻力的运动现象。执行 fields → drag □命令,打开如图 10-46 所示的对话框,以便设置多种参数。
图 10-46 drag options 对话框 ● drag field name :设置拖拽力场的名称。 ● magnitude :设置拖拽力场的强度,值越大,被影响物体的摩擦力或者阻力就越大。 ● x 、 y 和 z direction :设置拖拽影响力的方向。当物体移动的方向与拖拽力场的方向相同时,拖拽力场具有最大的阻力作用;当物体移动的方向与拖拽力场的方向垂直时,拖拽力场不起作用,当物体移动的方向与拖拽力场的方向相反时,拖拽力场会加速物体的运动。图 10-47 所示的为 directionx , y , z 值为 1 时,粒子所受影响的效果。
图 10-47 拖拽效果示意图 重力场 重力场主要用于模拟地球的引力,可以使被影响物体的沿固定的方向坠落,这种效果被大量的应用于虚拟显示的环境中。执行 fields → gravity □命令,打开如图 10-48 所示的对话框。
图 10-48 gravity options 对话框 ● gravity field name :设置重力场的名称。 ● magnitude :设置重力场强度大小,其值越大,受影响物体的下落速度越快。 ● direction x 、 y 和 z :设置重力场的方向。 牛顿力场 牛顿力场主要用于模拟万有引力定律,根据万有引力定律,具有牛顿力场的物体可以吸引另一个物体,迫使这个物体朝向它运动。可以利用牛顿力场来模拟碰撞球等 物理现象。执行 fields → newton □命令,打开如图 10-49 所示的对话框。
图 10-49 newton options 对话框 ● newton name :设置牛顿力场的名称。 ● magnitude :设置牛顿力场强度大小,其值越大,牛顿力场的影响力就越大。 ● attenuation :当牛顿力场和被影响物体之间的距离增加时,力场的强度将随之 变小。当 attenuation 的值为 0 ,牛顿力场的强度将不受距离的影响。 ● min distance :设置牛顿力场影响的最小范围。 ● use max distance :当选中此复选框时,牛顿力场只对在 max distance 文本框设置范围内的影响物体起作用。如果没有选中此复选框,受影响物体将永远受到牛顿力场的影响。 ● max distance :设置牛顿力场影响的最大范围。 下面是牛顿力场的一个实例,具体操作步骤如下: (1) 执行 window → settings/preferences → preferences 命令,弹出 preferences 对话框,选中 dynamics 选项,确认 auto create rigid body 复选框处于选中状态,如图 10-50 所示。
图 10-50 preferences 对话框 (2) 在场景中建立一个 nurbs 球体,然后沿 x 轴移动,使它远离坐标中心点,如图 10-51 所示。
图 10-51 建立 nurbs 球体 (3) 确定球体处于选中状态。执行 fields → newton □命令,打开 newton options 对话框,执行 edit → reset setting 命令,然后单击 create 按钮。 (4) 按 ctrl+a 键,打开 newton options 对话框,设置 attenuation 的值为 0 。 (5) 重新选中球体,打开 attribute editor 对话框的 rigid body1 选项卡,然后打开 initial settings 选项组,设置 initial velocity 的值为: 0 ; 0 ; 5 ,如图 10-52 所示。
图 10-52 球体的 attribute editor 对话框 (6) 播放动画观看动画效果。
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