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maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:19:34 来源: 点击: |
ii 、粒子发射 重新设置 frame range 为 1-100 当一辆汽车踢起灰尘的时候,从轮胎下半部分会发出像一团云样的东西。刻化这个发射形状的简单方法就是用一个体积发射器。
打开 wheelsonpath.ma 文件 . 在这个场景里,沿着凹凸表面的一条运动路径有一个简单的汽车装备。车轮通过一个 closestpiontonsurface 约束粘附在地面。 现在从轮胎发射粒子。 1 、创建一个发射器 2 、设置 emitter type 为 volume 3 、设置 volume shape 为 sphere 尘埃没有特定的运动方向,其运动源自汽车周围的空气运动,因此,你不用在体积形状基础上给与尘埃任何速度。 1 、设置 away from center 为 0 2 、设置 away from axis 为 0 3 、设置 along axis 为 0 4 、设置 around axis 为 0 但是,尘埃的运动基于汽车运动的基础上,所以,汽车踢起的尘埃要稍微随着汽车的向前运动而向前运动。 1 、打开 outliner 2 、选择 fitire 和你刚才创建的发射器: emitter1 3 、点约束和方向约束发射器到轮胎 4 、缩放发射器,大概有轮胎的 1/3 高,长于和宽于轮胎大约 1/4 。 5 、调整发射器的 volumeoffsetz 属性,重新定位发射器,低于轮胎 1/3 。
回放时,你会看见左前轮胎后面有粒子轨迹。 1 、复制 emitter1 三次 2 、删除复制品潜在的点约束和方向约束节点 3 、点约束、方向约束每个发射器到每个轮胎,这样,每个轮胎都有了一个发射器。 4 、重新命名这些发射器为: iemitter,fremitter,blemitter,bremitter 5 、用动力学关系编辑器,连接粒子物体到每个发射器。
回放,你会看见所有轮胎左后方都留下了一道粒子轨迹。 当一辆汽车奔跑在一条满是灰尘的溪谷时,它会碰到各种各样的凹凸地,水沟,岩石和沙地,每次碰撞的结果就是:汽车不仅改变一点点方向,而且汽车踢起的尘土和碎片数量都会不同,利用 noise 和 rand 功能,你可以很容易地模拟这种随意的变化。 1 、选择 flemitter 2 、在通道盒里,右键点击任何属性并选择 expressions …… 3 、在 expression editor 中键入: float $rate=100.0 float $raterand=0.5 flemitter.rate=$rate+$raterand*$rate*noise(frame) 这个表达式运用了 noise 功能,可以依据不同的帧在 -1 到 1 之间取一个值。这个值将与 rate 的百分数相乘再相加。 flemitter 发射器的 rate 的最终结果是围绕着 $rate 大概成平均状,但是,这个参数可以低到 0.5 ,也可以高到 1.5 ,主要看 noise 值的回馈。 不是随便用一个数字发生器就可以得到声音功能的值,将声音功能视为一个预定的曲线,可以无限延伸,这个曲线在它的值里有各种各样的声音,但声音平滑插入,声音功能回到什么样的值依赖于你在曲线哪里取样。如果你给声音功能取 10 的值: print(noise(10)); … cg/image/ 回到 -0.465903 的值
如果你给声音功能取 10.01 的值 : print(noise(10.01)); … cg/image/ 回到 -0.474992 的值 参数表达式里: flemitter.rate=$rate+$raterand*$rate*noise(frame) …我们用“帧”作为声音输入,所以,每个帧的声音功能回到一个新的值。 既然帧以每帧的整数增加,来自声音功能的结果可能变化很大。如果你想从声音功能那里获得一个更加平滑的数字流,那就用“ time ”来代替 “ frame ”。 一样的输入值,声音功能返回的值也一样,所以,每个发射器需要用不同的输入值。 在表达式编辑器里,增加: fremitter.rate=$rate+$raterand*$rate*noise(frame+100) blemitter.rate=$rate+$raterand*$rate*noise(frame+200) bremitter.rate=$rate+$raterand*$rate*noise(frame+300) 现在每个 rates 参数都是从声音曲线不同部分取样,回放时候,你会看见粒子的轨迹有点更加随意稀少了。 参数 rates 任何明显的提高都表示模拟轮胎碰到了凹凸块或者是岩石。发生碰撞的时候,粒子方向突然随意改变,就好像刚刚发生了一场小的爆炸。 因为声音功能对同样的输入总是返回到同样的值,所以,我们检查 rates 参数的一个突然变化并添加一些随意性到发射速度上。 在表达式编辑器里,添加: float $flchange=noise(frame)-noise(frame-1); float $flchange=noise(frame)-noise(frame-1); float $frchange=noise(frame+100)-noise(frame+100-1); float $blchange=noise(frame+200)-noise(frame+200-1); float $flchange=noise(frame+300)-noise(frame+300-1); float $randomspeed=100; flemitter.randomdirection=$randomspeed*linstep(0.1,0.5, $flchange); fremitter.randomdirection=$randomspeed*linstep(0.1,0.5, $frchange); blemitter.randomdirection=$randomspeed*linstep(0.1,0.5, $blchange); bremitter.randomdirection=$randomspeed*linstep(0.1,0.5, $brchange) 回放时,你会看在尘土轨迹甚至有更大的随意性,一些粒子飘浮空中,其他一些粒子保持静止状态。 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:maya mel基础教程 下一篇:maya mental ray 的final gathering| 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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