| 域名空间 下载中心 社区论坛 信息公告 my小屋 |
![]() |
联系我们 设为首页 加入收藏 |
|
首页 | 新闻资讯 | 编程开发 | 网页设计 | 图形图象 | 网络媒体 | 网站模板 | 数 据 库 | 投稿 论坛 | 操作系统 | 系统优化 | 网络安全 | 黑客技术 | 硬件学堂 | 硬件报价 | 服 务 器 | 地图 专题 | 应用软件 | 聊天通讯 | q q 专栏 | 建站经验 | 在线工具 | 站长club | 注 册 表 | 旧版 社会 | 游戏娱乐 | 设计欣赏 | 疑难解答 | 社区论坛 | 韩国素材 | 素材图库 | 广告服务 | 服务 |
| 新版上线![旧版] | |||||
注:打开慢时请稍等
myay nurbs人头高级建模教程http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:17:06 来源: 点击: |
一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人 mesh 模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十分困难,因为眼睑几乎与脸部成 90 度角,用这种方法不可能做出眼睑出来。更明智的方法是在头部模型上挖孔作为眼窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后 blend 缝合到面部。 单独对眼睛进行建模的好处是你可任意控制它的精细度,而不用担心将周边的曲面弄得太复杂;另一个好处便是这种方法制作的眼布成环形,与眼圈周围的轮匝肌的形状相仿。而且,脸部模型仍然容易做动画,它没有因制作眼睑生成多余的 isoparm 等分线。 有个问题要提醒你的注意:我们在 fillet blend 粘合表面时,由于它使用了建模历史记录,粘合的表面会随以后的操作而更新。使模型运行起来后,可从最终渲染的画面中发现 blend 粘合处的表面会出现轻微的撕裂与抖动,当被光线直接照射或被附上光滑的贴图进,这个现象就更加明显了。 blend 操作也会增加了计算机的工作负荷,使其反应减慢。在这里,我们建议对脸部模型中运动不多的部分尽量不用 blend 工具粘合表面。 做眼睑的第一步是在模型上挖一个洞作为眼窝:用约 15 个点画出一个椭圆,并将他移到上眼窝位置的上方,
将椭圆复制并镜相到另一边脸上。选择第一个椭圆将其投射到脸部模型的表面上,并对另一个椭圆做同样操作。脸部模型上便有两个椭圆位于眼窝的位置上。如果头部模型的背面也被投射了椭圆,删除它们便是了。接着用 trim 工具删除投射的椭圆部分,模型上便出现了两个洞,眼窝初步形成。
选择最初画的两个椭圆,复制并变形,做出眼皮的形状来,并移动到 trim 出的洞口处。继续复制椭圆并变形。选择并 loft 放样用来做眼皮的椭圆形曲线。
制作好一块眼皮后,镜相复制到另一眼窝处。 fillet blend 粘合眼洞与放样生成的眼皮的边缘,对另一边的眼洞及眼皮作同样操作。眼睑便与脸上的其他部分粘合在了一起。
|
耳朵是个非常复杂的模型,它那复杂的软骨组只及极不规则的形状对建模工作是个挑战。
最好将耳朵当作一个花朵,最开始的几条曲线是从耳孔延伸到耳朵的边缘,直到耳根与头部结合处结束。



每条曲线大约有 11 个点。可用复制可用单独绘制的方法生成,然后 reuild curve ,设定 spans 为 6 , degree 为 5 。这样就可得到最佳的细节值,

将这些曲线 loft 放样,如果有编辑历史记录,还有进一步调节曲线的控制点,得到满意的放样效果,

做好耳朵后,接下来的工作我们有两种选择:有人认为直接将耳朵附着在头上便行,避免使用 fillet blend 粘合上具,他们的理由, fillet blend 生成的曲面在渲染时极费时间且接口处会出现缝隙及闪动;但我们认为,在人头模型进行动画变形时,耳朵部分几乎没有怎么变动,使用 fillet blend 将耳朵粘合到头部曲面上不会有太大影响,以下便以具体步骤。
将完成的耳朵移至头部的侧面并靠近头部,选择耳朵外缘最靠近头部的 isoparm 线或曲线,复制并放大。 hide 隐藏除头部及刚生成的用于投影的曲线外的其他物体。将刚复制放大生成的曲线投影到人头曲面上,并删除人头投射生成的范围,以头部模型上挖出一个洞,为下一步粘合耳朵用。

取消耳朵的隐藏,选择其最靠近头部的第一根 isoparm 线,再选定头部刚挖出的那个洞的边缘曲线。

用 fillet blend 粘合命令将耳朵与头部粘合在一起,


| 相关文章 | ||||
| 友情链接 | ||||||
| 设置首 页 - 版权声明 - 广告服务 - 关于我们 - 联系我们 - 友情连接 |
| |||||||