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maya 4.0 多边形建模-编辑多边形http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:19:09 来源: 点击: |
创建和填充孔 我们可用一个面在另一个面上创建一个“孔”。下面的例子是通过复制面来创建的,然后执行 polygons → make hole tool 命令。系统默认设置下, make hole 工具用第 2 个面在第 1 个面上挤压,产生一个“孔”。也可在选项框中选择 middle 选项来创建有孔表面。如果不想破坏原表面的位置,只需设置 merge 为 first ,如图 5-30 所示。
图 5-30 创建孔 执行 edit polygon → fill hole 命令,可将面上的多余的“孔”填充起来,但在填充前要选择孔边,如图 5-31 所示。
图 5-31 填充孔 布尔操作 相交的多边形物体可以进行简单的布尔求和、布尔求减及布尔与的操作,在 polygons → booleans 子菜单下可以实现这些功能。这些功能可以帮助用户操作多边形,其效果如图 5-32 所示。
图 5-32 布尔操作 有时,两个多边形对象以某些方式相交时,不能进行必要的布尔运算,这时会得到一个错误的信息,或这两个平面都会消失。在这种情况下,稍许移动其中的一个物体再试一次。有时,该对象可能需要首先进行清理,如删除那些带有零区域的表面。 进行布尔运算后,对象的顶点或许不能很好地吻合,需要做一些处理工作。例如在进行布尔求减运算时,即一个选中的对象减去它与第 2 个对象的交叉部分。图 5-33 所示为圆环在与其他对象进行布尔减运算时产生的在相交处的混乱情况。
图 5-33 相交处的混乱情况 联结、抽取和分开多边形 polygon 菜单下的 combine 命令有些类似于布尔和运算。 combine 命令可把多边形表面作任何形式的联结,同时使它们成为一个对象,这一点与布尔和运算相同,但是它并不去掉多余部分,如图 5-34 所示。布尔和运算是把对象的边和顶点结合在一起,而 combine 操作还保留它们各自的状态。
图 5-34 combine 运算结果 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:maya 4.0 nurbs建模-编辑nurbs表面 下一篇:maya 4.0 灯光-灯光的控制及属性 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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