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maya 4.0 多边形建模-编辑多边形http://www.iyit.net 日期:2006-6-7 10:19:09 来源: 点击: |
edit polygons → split polygon tool 命令是在处理多边形时用得最多的工具之一。使用该工具可以把一个面分成较小的几部分。不要混淆 polygons 菜单下的 append to polygon tool 命令, append to polygon tool 在表面外边创建一个面,而 split polygon tool 是分解一个已存在的面。 下面以一个简单的立方体建模为例。首先创建一个立方体,然后选择 edit polygons → split polygon tool 命令,这时光标变为一个箭头。在上面的边上单击可以看到一个亮绿色点出现,表示一个顶点。再在另一条边上单击,最后在第 1 个绿色点处单击,完成一个三角形的边,如图 5-39 所示。 注意: 可以沿着顶边来移动最后的点,按 enter 键完成操作。选择前面的 3 条角边并删除,该立方体被分离下来。
图 5-39 分离物体 在执行 split polygon tool 命令时 subdivide 会自动地把一个边或面分成相等的几部分。系统默认的 subdivision 值为 1 ,也就是说把一条边分成两条边或把一个面分成 4 个四边形或三角形。如果要精雕一下一个相当粗糙的多边形,细分工具就是一个很好的解决方法。注意不要和后面讲的细分工具相混淆。 要使用 subdivide 命令,首先选择该立方体不同角上 3 条边的边,执行 edit polygons → subdivide 命令,再选择 subdivision levels 2 ,然后单击 subdivide ,并选择 vertex ,则可以看到这 3 条边的每条边上都放有两个额外的顶点,如图 5-40 所示。
图 5-40 细分物体 想要把一个顶点放到一条边的一端时,不要单击这条边的端点,这样很容易选择错误的边。相反,要先单击那条边的中部然后再拖到端点。 光滑和精雕多边形 smooth 命令很简单但又不可缺少,工作中会经常用到它。 polygons → smooth 命令可细分一个表面,或细分表面的选定面。按照选项框里的细分设置 ( 系统默认的设置为 1) 可以建立一个光滑的表面。与 subdivide 命令不同,实际上它是通过移动顶点来使表面更光滑,如图 5-41 所示。默认时它通常产生的是四边形。如果要多次使用 smooth 命令,在再次使用它之前一般都要调整一下表面。在后面将看到 smooth 的功能。
图 5-41 光滑多边形 使用 polygons → average vertices 命令,不必将面分成小块就能对表面进行光滑处理。它保持表面的结构并产生和 sculpt polygons 工具的 smooth 选项一样的效果。用户可以使用 transfer 命令在复杂的模型上产生干净的 cv 。 使用 edit polygons → bevel 命令,可以很容易地光滑锐角和锐角边。在图 5-42 中,选择了一个简单的立方体角边,再应用 bevel ,这样便产生出一个多边形面。
镜像几何体
polygons → mirror geometry 命令也是多边形建模工具。如图 5-43 所示,该命令是将脸部左边的一半进行复制,设置缩放为╟ 1 ,并放置在另一边,最后再将所有的边界边合并。所有的步骤均在一步之内完成。由于镜像时要注意法线的翻转,因此最好使复制部分的法线和原始部分的法线保持一致。在只有人的半边脸的情况下,使用镜像可以很容易地看到一张全脸。不过,仔细观察右边镜像的半脸,就会发现在上唇处有一点间隙,所以镜像并不能完成一些精细的工作。 倒转和柔化 / 锐化 法线在编辑多边形时起着非常重要的作用,表面的法线要么都朝内,要么都朝外。如果在分离或粘合各种多边形时,会发现有时它们的方向并不一致,这样就会造成边界边不能正确地合并,也不能正确地进行纹理贴图。 edit polygons → normals → reverse 命令可以翻转选定面的正面和反面,从而也就翻转了它们法线的方向。 reverse and propagate 命令与 reverse 命令的功能类似,只不过它不仅可以翻转选定的面,也可以翻转与选定面法线方向一致的面。 柔化 / 锐化功能是 normals 子菜单下的另一个功能,它可以人工判断多边形的边是要柔化还是要锐化。具体步骤如下: (1) 创建一个多边形球体并且把它的细分数 (subdivision) 设置为 10 。 (2) 执行 display → custom polygon display (3) 在 shaded 模式下放大观察球的顶点,如图 5-44 所示的法线。 (4) 每一个顶点有 4 个法线,每一个法线平行于相对应的面法线。选取球的上半部分,并且显示边。 (5) 执行 edit polygons → normals → soften/harden (6) 单击 all soft(180) 按钮,然后单击 soft/hard 按钮,现在上半球的每个顶点只有一条法线,且和任何面的法线不平行,如图 5-45 所示。因为现在的边为软边,所以会删除其他顶点的法线,这时上半球已渲染得相当光滑。
图 5-44 顶点法线
图 5-45 soften/harden 效果 (7) 打开 attribute editor 对话框编辑球的属性,打开 polysoftedge1 选项卡。 (8) 打开 poly soft edge 历史记录,其中的一项 angle 滑尺设置为 180 ,把这个值减少到 35 以下,就会看到刚才去掉的法线又出现在顶点上,且边又被锐化 (harden) 了。 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:maya 4.0 nurbs建模-编辑nurbs表面 下一篇:maya 4.0 灯光-灯光的控制及属性 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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