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maya 4.0 nurbs建模-编辑曲线

http://www.iyit.net  日期:2006-6-7 10:18:57  来源:  点击:
参加讨论】maya 4.0 nurbs建模-编辑曲线
     还可以对已经建立的曲线进行编辑。本节将讨论粘合或断开曲线、排列曲线和曲面、重建曲线、插入节点、在曲线上添加点、切割和圆整曲线及偏移曲线等内容。

合并和断开曲线

attach curves( 合并曲线 ) 选项需要选择两条曲线或曲线点,在大多数情况下, maya 能够自动算出粘合到曲线的哪一端,用户要作的只是选择曲线作为操作对象。另外,还可以显示曲线上的 curve point ,然后选择曲线点强制粘合到正确的一端。

下面制作一个实例来看一看曲线的具体连接方法。

执行 create → cv cruve tool 命令,在视图中绘制出一条曲线,按 enter 键结束绘制。然后按 y 键,以重新选择 cruve1 cv curve tool 命令,再绘制出一条曲线,最后效果如图 4-19 所示。

在视图中同时选中两条曲线,执行 edit curves → attach curves 命令,这样两条曲线将被连接上,效果如图 4-20 所示。

   

图 4-19 绘制出两条曲线      图 4-20 连接两条曲线

下面使用 curve point 来连接曲线。按键盘上的 z 键,以取消刚才的连接操作。选中其中的一条曲线,并在其上单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择 curve point 命令,在曲线上选中任意一个点,接着按 shift 键并单击第 2 条曲线,从标记菜单中选取 curve point 命令,然后同样选取一个点,执行 edit curves → attach curves 命令,选择的两点之间便产生了一条曲线,如图 4-21 所示。

图 4-21 使用 curve point 命令连接两条曲线

选择了两个正确的曲线端点后,执行 edit curves → attach curves 命令 。 blend 是默认的粘合曲线方法, blend bias 为 0.5 时,两条曲线将在中间相遇。当需要保持对称时这是一种理想的设置。把 blend bias 设为 0 时,先选的曲线将粘合到后选的曲线上。

如果发现曲线的形状在粘合时变化太大,在选项框中单击 insert knot 。如果需要曲线绝对保持原来的形状,可以将 attach method 设置为 connect ,但是要使这项工作正确,曲线端点首先必须连接在一起,图 4-22 所示为采用不同的合并方法产生的效果。

注意:

粘合曲线或曲面时,如果 construction history 设置为打开,要确保 keep original 选项 ( 默认设置 ) 设置为 on 。如果设置为 off ,也许会出现奇怪的形式而且在以后会修改粘合的物体。

断开已连接曲线的方法很简单,选中曲线上的点,然后选择 edit curves → detach curves 命令便可以断开曲线,如图 4-23 所示。这种方法也适用于操作多条曲线。

   

图 4-22 不同的结合方法所产生的效果      图 4-23 断开曲线示意图

曲线的对齐与连续

两个单独的曲线或曲面的端点没有相连时,则称为不连续。一旦它们相连接,有 3 种可能的连续:位置连续、相切连续和弯曲连续。在生成一个平滑面时,两个相连的面之间至少需要有相切连续。本节将通过两个曲线的例子介绍连续的概念。

首先制作出曲线,生成如图 4-24 所示的两条 cv 曲线,按住 x 键并单击把它们捕捉到删格,然后把它们复制并平移到一边。

● 位置连续:也称为顺序 0 连续 (c0) ,当两个端点的 cv 被放置到同一个三维空间时,位置连续才会出现。选择视图最右侧的两个复制出的曲线,执行 edit curves → align curves 命令 。设置 continuity 为 position , 并将 boundary 修改为 both 。单击 align 按钮,结果如图 4-25 所示。

● 相切连续:也称为顺序 1 连续 (c1) ,当两条曲线的端点有相同的斜率且同时位置连续时,相切连续才会出现。即当曲线端点的两 cv 相连时才会出现。按 z 键取消操作。选择两条起始曲线,在选项框中将 continuity 换成 target ,单击 align 按钮,结果如图 4-26 所示。

  

图 4-24 生成两曲线    图 4-25 对齐曲线

● 弯曲连续:也称为顺序 2 连续 (c2) ,当曲线有相切连续,同时曲线以同样的方式向端点弯曲时,这种连续才会出现。另一种说法是:两曲线具有相同的弯曲半径。曲线在改变时,从端点起的第 3 个 cv 点和第 2 个 cv 点,都被移动以符合曲率的改变。按 z 键取消最后的改变,再次选择曲线,把 continuity 换成 curvature ,再次单击 align 按钮,注意从端点起第 3 个 cv 点的位置变化,如图 4-27 所示。

align curves 和 surfaces 的操作方法相同,它们的默认设置是 modify position first ,即最初选择的曲线将整个参与对齐。在对齐完成以后,在 channel 盒的 inputs 选项中进行不同选项设置以获得一个比较满意的选项。

   

图 4-26 连接曲线      图 4-27 曲线的连接效果

重建曲线

rebuild curves 允许用不同的方式重建曲线。重建曲线对生成好的曲面非常重要。当处理了一条曲线以后,就会有一些不必要的 cv 存在,甚至 cv 堆积在一起。它们能用 rebuild curves 工具清除,并且重新建立 ( 或重建 ) 曲线,得到干净曲面。用 pencil curves 工具生成一条曲线。选中曲线后,再执行 edit curves → rebuild curves 命令 。

当 rebuild type 被设成默认的 uniform 时,还必须人工设立曲线的段数,默认是 4 段,但该数值会因为所需曲线形状的复杂程度而不同。

reduce 设置依据 global 或 local tolerance 等级设置简化了曲线。 match knots 的设置需要选择两条曲线,重新参数化第 1 条曲线以匹配第 2 条曲线的节点数。 no multiple knots 的设置去掉了多重节点,这些节点是在曲线被延伸或节点插入时生成的。多重节点出现多于一个节点或编辑点的情况,并占据曲线上相同的位置。 curvature 的设置也依据 tolerance 等级,在更弯曲的区域重新分配并且插入大量编辑点。对于 reduce 或 curvature 选项要更改 global tolerance 设置,选择 window → settings/preferences → preferences 命令并单击 settings 按钮打开 tolerance 栏。

当保持 cv 在其最初的位置时, keep cv 选项允许重建曲线的参数。当插入节点时,曲线的段数增加,伴随着更多 cv 的生成,但是曲线上点的参数化的值和插入前的点是相同的。当把 cv 保持在相同的位置时, keep cv 选项重新计算包括插入节点在内的曲线参数。

添加点

有时用户会发现曲线上某些额外的点对于移动整条曲线而言是极其重要的。因此 maya 引入了 add points tool 功能。它可以在制定曲线段或者曲面上添加额外的可控点或者编辑点。

注意:

如果想在线段的开始处添加一个额外的点,首先要执行 edit curves → reverse 命令将曲线翻转,然后再进行添加。

创建完一条曲线以后,执行 edit curves → add points tool 命令,将可控点重新显示出来,如图 4-28 所示。

图 4-28 显示可控点

单击,添加一个新的可控点,然后继续单击,添加额外的可控点,新的曲线也随之产生,如图 4-29 所示。按 enter 键便可以结束添加命令。

为了进一步编辑曲线, insert knot 同样允许增加更多的编辑点或 cv 点。要使用 insert knot ,先选择一个 curve point 点,该曲线为想要生成额外编辑点的曲线,然后选择 edit curves → insert knot 命令。另一个 cv 也生成了。 insert knot 对应的一个有用的选项是 between selections 选项,该选项也可用于曲面的 insert isoparms 选项。选择两个编辑点,然后选择 edit curves → insert knot 命令,单击 between selections 选项,然后单击 insert 按钮。另外一个编辑点在两个所选的编辑点中间添加上去了,如图 4-30 所示。

  
新添加的点

图 4-29 添加新的可控点   图 4-30 新添加的点

注意:

如果在该选项中选择了两个曲线点,这两个曲线点将随着在中间插入的新的编辑点而变成编辑点。

 


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