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maya 设置腿部骨骼控制系统

http://www.iyit.net  日期:2006-6-7 10:18:02  来源:  点击:
参加讨论】maya 设置腿部骨骼控制系统
     这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请 多多包含。

1 、按 f2 切换到 animation 菜单下,在侧视图里,我们进行 skeleton > joint tool ,依照下图创建 5 个( joint )关节,分别命名为 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然后进行 (modify > freeze transformations) 命令。从 x_pelvis 关节到 x_heel 关节,我们给它个 ik ( skeleton > ik handle tool ),将这 ik 取名为 'ik_leg' 。

2 、我们这步要创建 3 个 locator(create -> locator )。按住 v 键,分别将它们
定点在(图示)关节上,相应的更名为 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 constrain > point (先选择 x_toe joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。

3 、选择 root 关节(即就是 x_pelvis ),然后进行复制 (edit > duplicate) 。将复制的一套骨骼移到一处,按下图分别命名为 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 ok 后选择 r_toe 关节进行 reroot 命令 (skeleton > reroot skeleton) 。从 r_toe 到 r_ball 创建 ik(skeleton > ik handle tool) ,并将这 ik 命名为 rik_ball 。然后 r_heel 到 r_pelvis 也创建 ik ,命名为 rik_pelvis 。

4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis ikhandle ,进行点约束( constrain > point )。
现在我们打开 (window > animation editors > expression editor ),弹出表
达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 'const_toe' ,然后写以下代码:
r_toe.translatex = lx_toe.translatex;
r_toe.translatez = lx_toe.translatez;
if(lx_toe.translatey>0)
{
r_toe.translatey = lx_toe.translatey;
} else
{
r_toe.translatey = 0;
};
然后点 `create` 按钮。
我们再建一个表达式,命名为 'const_ball' ,写入以下代码:
rik_ball.translatex = lx_ball.translatex;
rik_ball.translatez = lx_ball.translatez;
if(lx_ball.translatey>0)
{
rik_ball.translatey = lx_ball.translatey;
} else
{
rik_ball.translatey = 0;
};
点 `create` 按钮。这两段 mel 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。
现在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( display > object display > template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (display > hide > hide selection) 。


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