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用flash mx动态画线工具创立实时3d物体

http://www.iyit.net  日期:2006-5-27 14:04:01  来源:网络转载   点击:
参加讨论作者chad corbin:卡罗拉多州 boulder公司独立互动媒体设计师,以技术优秀和富于创新闻名。最新作品modelspace( http://modelspace.lo9ic.com/ )赢得2002旧金山flash前卫电影节技术功绩奖。


近年来,在flash影片中运用3d物体的需求越来越强烈,很多flash用户也都尝试在影片中创建3d效果,但结果并不理想。为满足这一需求很多第三方插件应运而生。这些插件通过为3d物体的每一个位置生成关键贞(这就需要很多层,贞以及场景)来建立3d物体的幻象从而把其它3d建模程序中的3d物体转化到flash影片中。。这样即使建立一个很基本的3d互动场景也需要很多的层,桢以及场景和过渡。对于复杂的3d互动和3d环境,这种方式就显得过于笨拙。
本文介绍的解决方案就是用一种方法去建立一个实时的3d物体,使每个位置上效果的转化就可以在调用的瞬间完成。同时也使可编程的3d互动以及创作更真实更引人入胜的flash影片成为可能。

在下面的文章中将介绍在flash mx中建立实时3d效果和创建基于矩阵计算和flash mx动态画线工具的3d引擎的方法。同时还对矩阵计算做一个简单的介绍以更好的阐明3d引擎背后的理论。如果你对3d 引擎的数学原理感兴趣,建议你仔细阅读这一部分。如果你只是想看一下代码,那你就可以跳过这一节,直接进入actionscript。

本文内容目录:

矩阵和矩阵乘法
flashmx动态画线基础
3d actionscript
3d 影片
3d 性能的影响因素

文章开始之前,请先下载源文件以更好的理解本文:


下载源文件
点击下载该文件(只适用windows,8k)

本文的方法和其它3d引擎的不同之处:

今天网络上随处可见的3d引擎所依赖的代码会修改3d物体的坐标信息,在全局坐标系统来讲。代码的每次执行来完成一个我称之为破坏性的转化。这种破坏性转化的执行方式看上去好象没什么大不了的,因为它可以创造出很好的3d效果。然而在某些情况下,我门有必要保持一个3d对象的原始坐标信息。
现有的比较好的方法能够保留3d对象的原始坐标信息,我们称为非破坏性转化。这些转化正是很多专业3d建模程序的基石。它让我们创建的3d物体可从任意角度观察的同时还具有在全局坐标系统上可伸缩,可移动性并可作成动画的形式。要完成这些转化,我们不得不使用矩阵计算,这同现有3d flash 代码有明显的不同。

二:矩阵和矩阵乘法
矩阵有多种形式,行矩阵,列矩阵,矩形矩阵,正方形矩阵等等。本文所涉及到的矩阵只有两种:行矩阵和正方形矩阵。一个行矩阵实质上就是一个一维数列。我们构建3d引擎时,将会用行矩阵来储存3d空间中一个点的x,y,和z坐标信息。从数学上来讲,行矩阵的形式如下:

a=|a1,a2,a3|

一个正方形矩阵可以想象为一个二维数列(一列数列),正方形矩阵要用来存储3d引擎中的旋转信息。方形矩阵的形式为:

b = | b11, b12, b13 |
| b21, b22, b23 |
| b31, b32, b33 |

行矩阵和正方形矩阵都可以做乘法运算。两个矩阵相乘产生的新矩阵相当于一个矩阵绕另一个矩阵做旋转。利用这一事实,我们可以为3d引擎建立一组方程。这些方程将会在下文matrixmatrixmultiply()和matrixvectormultiply()函数中出现。

建立旋转矩阵

要建立3d旋转,我们可以从一些标准旋转矩阵中选择一个。比如,可以用下面的矩阵来完成一个绕x轴的旋转:

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