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action script优化教程 高级优化1http://www.iyit.net 日期:2006-5-27 14:47:37 来源:网络转载 点击: |
下面将给出用来检查在游戏中常用的典型代码的基准的清单。 为了给出这个清单,我们搜集了一些已有的关于 actionscript 优化的权威资源,基于他们的建议进行过测试,并且也在实验中引入了其他思想。 这些基准是建立在如下两种不同配置的机器之上的:
每条基准运行 3 次,最终结果是这 3 次测试的平均值。 结果以毫秒计,代表每次测试的执行时间,因此值越低效果越好。 第一套测试使用 flash player 6 运行,所有的基准源文件使用 flash mx 2004 编译并输出为 flash player 6 版本。我们将非常有趣的看到新版本的编译器是如何优化 actionscript 代码以及与 flash mx 版本编译器的区别。 这些基准的测试结果列在表格里面,可以下载它的 pdf 格式。
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基准:下面是所有测试的一个清单和个人对结果的评论。 详细结果请参阅 pdf 文档。 1) 附加影片剪辑: for 循环 vs. while 循环 游戏中当向一个目标影片附加影片剪辑时采用的典型循环结构。 使用 while 循环而不是 for 循环可以获得更好的性能,如果经常需要从数组中读取数据(下一条基准即是如此), for…in 循环是最好的选择。 因此:
应该换成:
2) 从数组读取数据( for 、 for…in 、 while ) 这里我们比较使用这 3 种循环结构从数组中读取数据, for…in 绝对是最好的方式。
3) 向数组写入数据( for 、 while ) 向数组写入数据的过程也表明 while 循环性能更好,尽管这次区别不是很明显。 4)_global 变量 vs. 时间轴变量 在这个测试中我们检查使用 _global 变量是否可以加快变量的访问速度,我们记录到一些额外的表现,但是速度的增加并不明显 编辑:黑鹰 [发送给好友] [打印本页] [关闭窗口] [返回顶部] 上一篇:flash 2004加载外部txt 下一篇:flash中oop的设计模式(2) 转载请注明来源:www.iyit.net 特别声明: 本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作者。文章版权归文章原始作者所有。对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正。 |
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